Coderen buiten de deur

Buiten coderen?

3 voorbeelden inclusief downloads

Door Esther: Dit artikel is de laatste in onze codeerweek, en vormt een mooie overgang naar de buitenspeelweek die komende week van start gaat. We nemen het principe van de Bee-Bot en Aieggy namelijk mee naar buiten. Wat je met de robots kunt doen, kun je buiten ook met je lijf doen!

Wat heb je nodig

coderen buiten

Voor alle spellen heb je voldoende aan een setje stoepkrijt en de downloads bij dit bericht. Easy does it! Teken met je stoepkrijt een raster van 4 bij 6 of 5 bij 5 op de stoep, en het codeerfeest kan beginnen.
Je kunt alle spellen in tweetallen spelen:

Naar het ijsje

  • Neem uit de downloads de tegel met het ijsje. Leg deze op een van de vlakken neer;
  • Spreek met je maatje af wie er begint met coderen, en wie er begint met lopen. De loper gaat achter het vlak linksonder staan. Dit is het startpunt voor iedere codeeractie;
  • Degene die gaat coderen, neemt de pijltjeskaarten en legt deze voor zich neer, zodat de neergelegde route de loper naar het ijsje brengt;
  • Wanneer de route ligt, leest de codeerder de route voor, en de loper voert hem uit;
  • Klopte de route? Dan wordt er gewisseld. Klopte de route niet? Geeft niks: gewoon verbeteren en nog een keer proberen!

Draai de route

  • Voorbereiding: Lamineer de draaikaart waar de routes op staan. Leg deze op een prikmatje. Prik met de prikpen een paperclip in het midden van de cirkel, zo dat de paperclip kan draaien. Je hebt nu een draaidobbelsteen gemaakt. Geen prikpen en prikmat? Neem een potlood om de paperclip op de goede plek te houden.
  • Leg het ijsje, of een willekeurig voorwerp ergens in het raster;
  • Draai aan de draaidobbelsteen. Kijk op welke route je terechtkomt;
  • Vanaf welke plek moet je starten om op het ijsje te komen? Overleg en voer uit.

Hinkelen als coderen

Teken een ouderwets hinkelveld met 10 vlakken. Zie het voorbeeld in de bijlage. Verder heb je nodig een steentje of blok om mee te gooien, en de programmeerkaartjes uit de bijlage

  • Ga op de startplek linksonder staan;
  • Gooi met de steen op een willekeurige plek in het 10-veld. Op deze plek mag je niet hinkelen. Over deze plek moet je heenspringen, net als een kikker, gebruik hier de kikkerkaart voor;
  • Leg de route die gehinkeld en gesprongen moet worden in goed overleg samen neer;
  • Nu kan leerling 1 gaan springen, en leerling 2 controleren;
  • Sprongen jullie goed? Wissel dan van rol!

Misschien kun je zelf ook nog wel toffe codeerspellen bedenken voor buiten! Deel ze gerust met ons, wie weet voegen we ze toe aan dit artikel!

Laat een reactie achter