Jumpin’: een slim spel voor zowel school als thuis

We gaan langzaamaan weer een start maken met een blogserie over spellen in relatie tot executieve functies. Deze keer een spel uit de stal van Smartgames: Jumpin’!

Over Jumpin’

Het spel bestaat uit een spelbord met daarin verschillende konijnenholletjes, 3 konijnen, 3 paddenstoelen en 2 vosjes. Daarnaast is er een boekje waarin de spelregels staan, en waarin je 60 verschillende opdrachten vindt. Deze opdrachten zijn verdeeld over verschillende niveaus. Bij Jumpin’ zijn dat starter, junior, expert, master en wizard. Daarmee is er dus voor ieder niveau en voor vele leeftijden uitdagende spellen te vinden. Op de verpakking staat dat het spel geshikt is voor kinderen vanaf 7 jaar, maar ook in de kleutergroep kon ik dit spel prima inzetten voor de kinderen die meer uitdaging konden gebruiken.

De spelregels

In grote lijnen speel je Jumpin’ volgens onderstaande spelregels:

  • Zet de konijntjes, paddenstoelen en vossen op het spelbord op dezelfde manier als er op de startkaart staat;
  • Het doel van het spel is om alle konijntjes weer in hun holletjes te krijgen. Daarbij moeten ze gaan springen, daarbij hou je rekening met de volgende punten:
    1. Paddenstoelen mogen niet verplaatst worden;
    2. Vossen mogen allen van voren naar achteren geschoven worden;
    3. Konijnen kunnen zich verplaatsen door naar voren of naar achteren te springen. Ze moeten altijd ergens overheen springen.
  • Je hebt het doel dus bereikt wanneer alle konijntjes veilig in hun holletjes zitten

Boven iedere opdracht zie je wat het minimum aantal zetten voor die opdracht is. Achterin het boekje zie je de snelste oplossing. Er is een ook een XXL variant van dit spel. De spelregels zijn gelijk, alleen het bord is echt mooi groot, het spel kent een extra speelstuk, en er zijn maar liefst 100 uitdagingen aan te gaan.

Op welke executieve functies doet Jumpin’ een beroep

Er zijn verschillende manieren om naar executieve functies te kijken. Van origine worden er 11 verschillende functies omschreven, je kijkt dan dus heel gedetailleerd naar iedere functie. Je kunt er over discussiëren of je in de klas zo gedetailleerd moet kunnen kijken, of dat je met minder functies al goed af kunt. De Wijzer in Executieve Functies heeft het aantal beschreven functies teruggebracht naar 7. Via deze 7 functies zullen wij ons licht over het spel laten schijnen.

De 7 functies

  • Inhibitie; de rem op het gedrag. Voor de single player games heb je focus nodig, ook voor Jumpin’. Een goede focus/concentratie zal helpen bij het gemakkelijker op kunnen lossen van de uitdagingen. Zeker wanneer je een spel gaat spelen dat steeds een stapje moeilijker is, wordt inhibitie aangsproken. Door de opbouw in moeilijkheidsgraad, heb je aan Jumpin’ dus een goede uitdaging.
  • Werkgeheugen; welke stappen heb je nodig om tot een oplossing van de uitdaging te komen? Zijn er stappen die je al eerder hebt gedaan die je bij een nieuwe uitdaging ook weer kunt gebruiken? Door het opbouwende karakter van het spel, ga je bepaalde handige stappen sneller inzien.
  • Planning en organisatie; Volgens welke stappen ga je dit spel uitvoeren? Wanneer de kinderen meerdere kaarten hebben gespeeld, gaan ze patronen ontdekken.
  • Taakinitiatie; je moet een aantal handelingen uitvoeren voordat je aan dit spel kunt beginnen. Alle benodigdheden moeten goed geordend zijn. Als dat lukt, kunnen de kinderen snel en efficiënt aan de slag. Wanneer de kinderen op een hoger level gaan spelen, zijn er bovendien extra onderdelen nodig. Dit blijft herhaald een beroep doen op de taakinitiatie.
  • Emotieregulatie; het mooie van vrijwel ieder spel, is dat de speler geconfronteerd wordt met zijn eigen emotie. Hoe reageer je wanneer iets (niet) lukt?
  • Flexibiliteit; De opdrachten volgen elkaar in veranderende moeilijkheidsgraad op. Er worden steeds andere dieren of spelstukken in het spel gebracht.
  • Metacognitie; tijdens en na het spelen bespreek je met je leerlingen hoe het spel is gegaan. Jullie benoemen samen tips en tops. Oudere leerlingen kun je dit eventueel op laten schrijven.

Wanneer je dit spel in wilt zetten in de klas, is het handig dat de kinderen kunnen registreren welke levels ze al gespeeld hebben. Onderstaande download kan daarbij handig van pas komen!

Jumpin'
Jumpin’

Onze mening over Jumpin’

Voor degenen die onze andere blogs over Smartgames ook hebben gelezen, wordt het eentonig. Maar wij zijn gewoon fan van dit merk (daarom schrijven we er ook vaak en graag over!). Ieder spel is raak, zo ook Jumpin’. Het is uitdagend, mooi vormgegeven en kwalitatief van uitstekende kwaliteit. Dus ook goed in te zetten in de klas, waar het door veel kinderen gebruikt zal worden. Kortweg: wederom een aanrader!

Laat een reactie achter